Jak
vytvořit jednoduchý Voxel Objekt
Shrnutí
Tento tutoriál
ukáže jak vytvořit převislé skály a jeskyně pomocí voxel technologie.
Co je Voxel Technologie?
Voxel
Technologie umožňuje vytvářet složité organické sítě v editoru.
Každý Voxel
Objekt (VO) má vnitřní 3D mřížku voxelů (obvykle 32x32x32 prvků). Každý prvek
obsahuje informace jestli je plný nebo prázdný, jaký typ povrchu používá a
jakou má barvu. To je používáno pro generátor sítě.
Během
editace designer upravuje pole voxelů a každá změna způsobí regeneraci sítě,
takže dostává okamžitou vizuální zpětnou vazbu. VO může být použit ve venkovním
i vnitřním prostředí.
Přiklad 1: Skála s převisem
VO objekt
může být použit spolu s heightmap (výšková mapa) pro zlepšení vzhledu
terénu. Je možné modelovat celý terén čistě pomocí VOs, ale není to dobré pro
mnohem větší využití paměti a rychlost vykreslování. Spíš je nejlepší
vymodelovat terén přes heightmap a s použitím VOs přidat pěkné vlastnosti.
Nastavení voxel oblasti
Takže pojďme
v levelu vytvořit skálu podobnou obrázku nahoře. Řekněme, že máme kopec, který
vidíte dole.
Pro
vytvoření bezproblémové integrace mezi vaším VO a heightmapou potřebujeme VO
zařadit do mřížky sektorů heightmapy v pozici X a Y. Nejjednodušší způsob
jak toho dosáhnout je aktivovat přichycení k mřížce před umístěním VO.
Velikost mřížky by měla být
Je užitečné
zapnout vizuální zobrazení mřížky sektorů terénu napsáním e_terrain_bboxes 1 do konzole. To způsobí, že se ve viewportu objeví
modré ohraničení značící sektory terénu.
Teď běžte
do RollupBar, vyberte Misc a VoxelObject, a umístěte nový VO do levelu.
Zpočátku
bude váš VO prázdný a uvidíte pouze prázdné červené ohraničení
Spojení s terénem
Teď
potřebujeme VO vykreslit do povrchu terénu místo heightmap enginu. Vyberte VO a
aktivujte zatržítko LinkToTerrain v parametrech
VoxelObjektu. Vzhledově by neměl být žádný rozdíl.
Technická
informace: LinkToTerrain nastavení nekopíruje data heightmapy do pole voxelu.
Jenom umožňuje použití heightmapy během generování VO sítě. Tímto způsobem
můžete ve voxelové oblasti pořád používat heightmapový editor a texturování vrstev.
Kopírování dat heightmapu do VO je také možné, probereme tuto možnost v dalším
přikladu.
Editace voxelů
V RollupBaru běžte do Terrain, Voxel Painter
a v Brush Settings zvolte Create. Teď můžete přidávat převislou
gemoetrii na horní stranu skály podle následujících kroků:
Klikněte na
create new geometry (vytvořit novou geometrii).
Nastavte geometrii
úpravou Radius jezdce.
Použití
funkce Align Plane je dobré pro
ovládání vzniklé geometrie. První klikněte na Setup position, pohybujte a otáčejte plochou kam potřebujete, pak
na Align to plane.
Použijte v Brush
Setting typ Blur pro odstranění ostrých hran.
Příklad 2: Jeskyně
Teď si
řekneme něco o tvorbě jeskyně ve stejném malém kopci.
Nejdříve
umístíme VO na požadovanou oblast, jako minule. Protože chceme jít pod povrch
terénu, musíme říct herní fyzice že tu chceme díru.
V RollupBaru najděte Terrain a Holes, a
udělejte díru do oblasti, kde chcete mít vstup do jeskyně. Tato úprava je pouze
heightmap, ne VO.
Teď
přichází změna oproti minulému příkladu. Nastavení LinkToTerrain neumožňuje
tvorbu pod terénem, pouze přidávání na povrch. Místo použití LinkToTerrain budeme
kopírovat data heightmapy. Tímto způsobem získáte plnou kontrolu nad touto
oblastí použitím nástroje Voxel Painter.
Vyberte VO
a použijte tlačítko Copy Terrain into
Voxel. Díra v heightmapě, kterou jsme dřív vytvořili, nebude už vidět.
Teď můžeme začít
tvořit jeskyni. V RollupBaru otevřete Terrain a Voxel Painter, vyberte
brush Subtract. Jeskyni uděláte tím, že podržíte tlačítko myši a budete
pohybovat nad oblastí, kde byla díra. Můžete znovu použít Align to plane.
Změna materiálu voxel objektu
V nastavení
brushe zvolte typ materiál a vyberte jeden z materiálů ze seznamu dole. Teď
můžete kliknutím myši malovat na voxel.
Stejně jako
se skalní materiály používají pro natření skály, materiály pro voxel by měli
mít 3 submateriály, každý zvlášť pro osy xyz.
Takže jako
základ použijeme následující materiál:
Otevřete
material editor a vyberte materials/voxel/rock_mine.
Vytvořte
novou vrstvu v okně Terrain Layers Editor.
Klikněte na
Edit Surface Types.
Vytvořte
nový typ.
Otevřete
material editor a vyberte váš materiál.
Zavřete
material editor a klikněte na Pick Selected.
Teď můžete
použít nový voxel materiál v seznamu povrchů v nástroji voxel.
Závěr
Jak vidíte,
s trochou praxe můžete získat skvělé výsledky přidáváním voxelů do
existujícího terénu, tvorbou děr a jeskyní, nebo kompletními samosatnými
voxelovými levely.