» CryENGINE® 2 Přehled dokumentace ( Přeložil Satik64 )

Jak upravovat terén

Jak vytvořit jednoduchý Voxel Objekt

 

 

Shrnutí

Tento tutoriál ukáže jak vytvořit převislé skály a jeskyně pomocí voxel technologie.

 

Co je Voxel Technologie?

 

Voxel Technologie umožňuje vytvářet složité organické sítě v editoru.

Každý Voxel Objekt (VO) má vnitřní 3D mřížku voxelů (obvykle 32x32x32 prvků). Každý prvek obsahuje informace jestli je plný nebo prázdný, jaký typ povrchu používá a jakou má barvu. To je používáno pro generátor sítě.

 

Během editace designer upravuje pole voxelů a každá změna způsobí regeneraci sítě, takže dostává okamžitou vizuální zpětnou vazbu. VO může být použit ve venkovním i vnitřním prostředí.

 

Přiklad 1: Skála s převisem

 

VO objekt může být použit spolu s heightmap (výšková mapa) pro zlepšení vzhledu terénu. Je možné modelovat celý terén čistě pomocí VOs, ale není to dobré pro mnohem větší využití paměti a rychlost vykreslování. Spíš je nejlepší vymodelovat terén přes heightmap a s použitím VOs přidat pěkné vlastnosti.

 

 

Nastavení voxel oblasti

 

Takže pojďme v levelu vytvořit skálu podobnou obrázku nahoře. Řekněme, že máme kopec, který vidíte dole.

 

 

Pro vytvoření bezproblémové integrace mezi vaším VO a heightmapou potřebujeme VO zařadit do mřížky sektorů heightmapy v pozici X a Y. Nejjednodušší způsob jak toho dosáhnout je aktivovat přichycení k mřížce před umístěním VO. Velikost mřížky by měla být 64 metrů, velikost sektoru terénu.

 

 

 

Je užitečné zapnout vizuální zobrazení mřížky sektorů terénu napsáním e_terrain_bboxes 1 do konzole. To způsobí, že se ve viewportu objeví modré ohraničení značící sektory terénu.

 

Teď běžte do RollupBar, vyberte Misc a VoxelObject, a umístěte nový VO do levelu.

 

 

Zpočátku bude váš VO prázdný a uvidíte pouze prázdné červené ohraničení

 

 

Spojení s terénem

 

Teď potřebujeme VO vykreslit do povrchu terénu místo heightmap enginu. Vyberte VO a aktivujte zatržítko LinkToTerrain v parametrech VoxelObjektu. Vzhledově by neměl být žádný rozdíl.

 

Technická informace: LinkToTerrain nastavení nekopíruje data heightmapy do pole voxelu. Jenom umožňuje použití heightmapy během generování VO sítě. Tímto způsobem můžete ve voxelové oblasti pořád používat heightmapový editor a texturování vrstev. Kopírování dat heightmapu do VO je také možné, probereme tuto možnost v dalším přikladu.

 

Editace voxelů

 

RollupBaru běžte do Terrain, Voxel Painter a v Brush Settings zvolte Create. Teď můžete přidávat převislou gemoetrii na horní stranu skály podle následujících kroků:

 

Klikněte na create new geometry (vytvořit novou geometrii).

 

Nastavte geometrii úpravou Radius jezdce.

 

Použití funkce Align Plane je dobré pro ovládání vzniklé geometrie. První klikněte na Setup position, pohybujte a otáčejte plochou kam potřebujete, pak na Align to plane.  

 

Použijte v Brush Setting typ Blur pro odstranění ostrých hran.

 

 

 

Příklad 2: Jeskyně

Teď si řekneme něco o tvorbě jeskyně ve stejném malém kopci.

 

Nejdříve umístíme VO na požadovanou oblast, jako minule. Protože chceme jít pod povrch terénu, musíme říct herní fyzice že tu chceme díru.

 

RollupBaru najděte Terrain a Holes, a udělejte díru do oblasti, kde chcete mít vstup do jeskyně. Tato úprava je pouze heightmap, ne VO.

 

 

Teď přichází změna oproti minulému příkladu. Nastavení LinkToTerrain neumožňuje tvorbu pod terénem, pouze přidávání na povrch. Místo použití LinkToTerrain budeme kopírovat data heightmapy. Tímto způsobem získáte plnou kontrolu nad touto oblastí použitím nástroje Voxel Painter.

 

 

Vyberte VO a použijte tlačítko Copy Terrain into Voxel. Díra v heightmapě, kterou jsme dřív vytvořili, nebude už vidět.

 

 

Teď můžeme začít tvořit jeskyni. V RollupBaru otevřete Terrain a Voxel Painter, vyberte brush Subtract. Jeskyni uděláte tím, že podržíte tlačítko myši a budete pohybovat nad oblastí, kde byla díra. Můžete znovu použít Align to plane.

 

 

Změna materiálu voxel objektu

V nastavení brushe zvolte typ materiál a vyberte jeden z materiálů ze seznamu dole. Teď můžete kliknutím myši malovat na voxel.

 

 

Stejně jako se skalní materiály používají pro natření skály, materiály pro voxel by měli mít 3 submateriály, každý zvlášť pro osy xyz.

 

Takže jako základ použijeme následující materiál:

 

Otevřete material editor a vyberte materials/voxel/rock_mine.

 

 

Vytvořte novou vrstvu v okně Terrain Layers Editor.

 

 

Klikněte na Edit Surface Types.

 

 

Vytvořte nový typ.

 

 

Otevřete material editor a vyberte váš materiál.

 

 

 

Zavřete material editor a klikněte na Pick Selected.

 

 

Teď můžete použít nový voxel materiál v seznamu povrchů v nástroji voxel.

 

Závěr

Jak vidíte, s trochou praxe můžete získat skvělé výsledky přidáváním voxelů do existujícího terénu, tvorbou děr a jeskyní, nebo kompletními samosatnými voxelovými levely.